星期六, 二月 23, 2019

VR電影顛覆感官 講求沉浸感與交互性

「VR電影」講求沉浸式體驗,觀眾透過頭盔顯示器,以主角視角進入遊戲或電影的虛擬世界,再加上觸覺手套、體感配件,讓觀眾誤以為身歷其境的錯覺。VR技術以 360度的方式敘事,在後續製作、劇情設計及拍攝手法,完全顛覆傳統2D電影的製作方式。

IG成新媒體時代行銷新標杆

圖片能讓用戶快速瞭解產品資訊,Instagram(IG)以其特性脫穎而出成爲新媒體時代品牌行銷手法,網紅、主題標籤及圖像故事都是吸引年輕用戶以客群的原因之一。

德國立法管理社群平台訊息 可供台灣參考

政府近日提出修改社維法等以因應假新聞,同時欲將社群平台加入審查範圍,國立中正大學傳播系教授胡元輝表示,可將國外經驗作為參考。而國立臺北科技大學智慧財產權研究所教授江雅綺指出,目前德國透過立法,讓社群平台自律、法治化及透明化。

政府控管假訊息 社群平台將加入審查

政府為因應假訊息問題,2018年12月修改社會秩序維護法及災害防救法等法案,其中包含提高罰款並將社群平台加入審查範圍。對此,學者表示,平台業者影響深遠,必須承擔自律責任;業者則表示,主流媒體也應自律把關。

電競主播的坎坷 湯米:要走出自己的路

「6666」、「GG」,這些通常只在網路看到的鄉民用語,卻是電競主播湯米受到觀眾青睞的重要因素之一,他是第一位將鄉民用語帶上主播台的人,雖然其中也有很多觀眾不看好,他卻將這轉變為個人特色,並成為一位獨特的人氣主播。湯米嚴肅地說:「世界上不需要兩個湯米,模仿可以,但終究要走出自己的路。」

電競選手養成不易 台港澳賽區面臨缺才危機

雖然種種數據都顯示電競產業不斷成長的趨勢,但台灣隊伍在戰績卻比不上其他國家的隊伍,前LMS主播王繼德曾提到LMS賽區缺乏新血的問題,但培養一名選手並沒有想像中這麼容易,需要投入大量的時間練習,並克服比賽的壓力。

台灣電競日漸式微? 電競人點出兩大問題

電競產業近年來在世界蓬勃發展,根據荷蘭調查機構「Newzoo」調查,2018年全球的電競產值預估高達9.056億美元(約新台幣277億元)。即便如此,台灣所在的LMS賽區卻出現日漸式微的問題,台灣知名前電競選手張博為(BeBe)認為,目前台灣電競產業除了缺乏資金贊助,再來就是技術人員的缺乏。台灣之名電競戰隊閃電狼的品牌經理徐啟峻(歐文)也表示,電競在台灣雖然很紅,但收視人數依然無法與中國等其他國家相比。

《運動視界》培養素人寫手 提供多元觀點

《運動世界》作為專產體育新聞的網路媒體,為了應對人手不足的情況,也為了控制人事成本,所以發掘和培養大量素人寫手的方式來持續產製文章。

IG成粉絲團新戰場 觸及人數和黏著度都比較高

運動社群平台經營也從Facebook粉絲專頁及Line,擴展到Instagram,但每個社群工具的特色和受眾均不同。籃球筆記編輯張誌頡表示,目前在Instagram上的觸及人數和粉絲黏著度都會比較高。

運動粉絲團經營反其道而行 重文字專業體育報導

一般人所認知的粉絲團多數是用圖表和影音來作呈現,但運動粉絲團與普通的粉絲團不盡相同,而是反其道而行運用專業且詳細的文字陳述體育的報導,是體育迷重要的消息管道。

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