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邊走邊玩改變日常生活 結合健康新浪潮

記者/呂巧妍、翁政筌、王浩三

你曾經玩過走路型電玩或手遊嗎?

走路型遊戲最早可追溯至2012年,由 Niantic(原為 Google 內部創業團隊)推出的《Ingress(虛擬入口)》。該遊戲將現實世界中的公共地標、雕塑等轉化為虛擬據點(Portal),讓玩家必須親自走訪城市進行據點爭奪與連線戰鬥,奠定日後定位型手遊的重要基礎。

隨後,台灣團隊 Fourdesire 於2014年推出《Walkr(口袋裡的銀河冒險)》,結合計步與養成元素,將健康習慣融入遊戲機制之中,成為早期步行型遊戲的代表作品。近年來,《Pokémon GO》與《Pikmin Bloom》等作品更進一步帶動走路型遊戲熱潮,讓玩家透過行走探索現實世界,同時獲得遊戲獎勵。

針對走路型遊戲的發展,世新大學數位多媒體設計學系教授陳俊廷表示,遊戲產業從單機時代轉向網路連線,再結合社群互動後,走路型遊戲才開始興起,並改變人們接觸媒體與社交互動的方式。他以過去熱門的《開心農場》為例指出,許多玩家為了拜訪朋友的農場、幫忙收成等,特地加入 Facebook。某種程度上,社群平台的普及也受到遊戲帶動,顯示遊戲與社群之間存在相互促進的關係。這種透過遊戲建立互動關係的模式,也成為後來線上遊戲與走路型遊戲結合社群機制的重要基礎。」

世新大學數位多媒體設計學系助理教授陳俊廷表示部分主打「走路賺錢」的應用程式雖然吸引使用者參與,但若單純依靠發放獎勵金吸引用戶,往往難以長期經營。(圖/翁政筌攝)

談及商業模式,陳俊廷指出,任何遊戲都會面臨生命週期的挑戰,因此課金與廣告成為遊戲公司的主要收入來源。以《Pokémon GO》為例,《Pokémon GO》透過結合政府活動與大型展覽吸引玩家回流,而《Walkr》能營運超過十年,也與穩定的商業模式(課金與廣告收入)有關。

除了娛樂功能之外,走路型遊戲也逐漸影響人們的生活習慣。陳俊廷指出,目前已有國內保險公司將健康管理與走路遊戲結合。若保戶參與指定的健康管理應用程式並達到一定步數,便有機會獲得保費優惠。使經常運動的使用者相對較不容易生病,保險公司也能降低理賠風險,形成雙贏局面。

就讀銘傳大學企管系的玩家陳佳俐表示,原本每天上下課只是單純通勤,但自從開始遊玩皮克敏《Pikmin Bloom》後,會特別留意每日步數,甚至假日也會為了得到特殊皮克敏而安排散步行程,希望能蒐集許多不同的皮克敏並完成官方推出的限定地點挑戰。他舉例今年年初的台北電玩展,抵達展區時手機便會收到官方所傳達的任務,透過遊戲遇到四、五位的種花人,彼此互相分享關於活動的資訊藉此得到限定花苗,是非常有趣的一件事。另一位玩家李小姐則認為,當初會玩皮克敏,純粹覺得遊戲內植物與動物的角色結合很可愛,不會像種花人一樣瘋狂的高效種花湊步數,主要以放鬆、釋放壓力等方式遊玩。

對於近年討論度逐漸提升的《Pikmin Bloom》,星宿科技總經理梁信元指出,《Pikmin Bloom》顛覆了台灣手機遊戲市場過去的發展模式。一般手機遊戲往往在上市初期達到人氣高峰,之後熱度逐漸下滑,但《Pikmin Bloom》自2021年推出後,卻在2025年底至2026年間突然爆紅,成為近年少見的案例。他分析,這波熱潮並非單一因素造成,而是多項條件共同累積的結果。

《Pikmin Bloom》近年多次與地方政府合作推動城市散步活動,圖為2026年5月,嘉義市政府攜手《Pikmin Bloom》結合觀光與走路遊戲限定活動(圖/Pikmin Bloom官網)

梁信元認為,相較於重度玩家重視遊戲內容與玩法,許多輕度玩家更在意一款遊戲是否受到關注、是否具有社群話題,以及是否擁有正面的品牌形象。當《Pikmin Bloom》陸續與政府單位、知名企業合作,並獲得名人分享與推薦後,便逐漸建立起「健康、正向、值得參與」的形象,吸引原本沒有玩遊戲習慣的族群加入。

梁信元進一步指出,《Pikmin Bloom》最大的特色在於不需改變玩家原有生活習慣,只要散步、通勤或運動,就能透過種花、蒐集角色等機制獲得成就感。這種將遊戲融入日常生活的設計,降低參與門檻,也成功吸引許多原本沒有遊戲習慣的族群加入。

隨著AI、AR與健康科技持續發展,陳俊廷認為,未來走路型遊戲將不再只是娛樂工具,而是結合健康管理、社群互動與智慧生活服務的重要媒介。

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