MSI 2022 季中賽 Ping 值爭議 Riot 解釋釜山現場與上海顯示差異原因

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MSI 2022 季中邀請賽期間因 Ping 值問題不斷引發玩家爭議,讓許多玩家質疑比賽的公平性,Riot 官方公布「遠程比賽時的人工延遲使用」技術說明/圖擷取自Riot Games官網

記者/陳怡璇

《英雄聯盟》MSI 2022 季中邀請賽期間因 Ping 值問題不斷引發玩家爭議,讓許多玩家質疑比賽的公平性,Riot Games 官方17日公布「遠程比賽時的人工延遲使用」技術說明,承認 Ping 值確實有問題,並解釋相同 Ping 值在上海與釜山參賽選手的螢幕上顯示會有所不同之原因。

MSI 2022 季中邀請賽因中國疫情嚴重導致LPL代表隊無法前往釜山,為配合 RNG 線上參賽將 Ping 值特別控制在35ms,希望讓現場與線上隊伍在相同的網路狀況下進行比賽,但由於不少現場參賽選手在比賽前幾天都認為延遲超過官方所稱的 35ms,經 Riot 仔細分析後發現,前三日比賽的延遲與在釜山比賽現場的體驗確實存在著差異。

對此官方於比賽第四天更改現場網路環境配置,且因為 RNG 參與的比賽中出現未曾預料的對陣雙方延遲差異的情況,Riot 決定前三日 RNG 的對戰必須重賽,而此決定引發許多中國玩家的反彈,質疑比賽不公。

面對玩家對 Ping 值的質疑,Riot 17日發文從技術層面來解釋此次處理 Ping 值的情況,釜山與上海間相隔大約 850 公里,從 RNG 戰隊基地到季中邀請賽的伺服器自然延遲約為 35 ms,而十支戰隊在釜山比賽場館自然延遲約 15ms,為讓所有參賽隊伍在平等比賽條件下,而決定導入人工延遲的方法設定如 35ms 的目標值。

但這人工延遲工具出現錯誤,讓釜山比賽現場的選手會產生額外的延遲,使得實際延遲高於場館電腦螢幕顯示 35ms。因此,在釜山現場隊伍與 RNG 連線對戰時,位於中國的選手是在 35ms Ping 值區間進行比賽,但在釜山的選手 Ping 值則更高,根本原因是一個代碼漏洞錯誤計算了延遲,因此才決定 RNG 三場重賽,並修改配置來解決這個漏洞。

Zeus 的畫面顯示為 22ms,但實際上現場 Ping 值為 35 ms/圖擷取自Riot Games官網

但 Riot 指出,5 月 13 日修改配置後,雖然實際 Ping 值已修正與上海對等,但位於釜山的選手螢幕顯示數值錯誤,導致直播播放選手螢幕畫面時,呈現較低的 Ping 值,是因為引擎導入了延遲設定補償數值,讓實際延遲能夠達到 35ms ,但這將會使 Log 與 Ping 值顯示差距約 13ms。他們團隊未能即時將這個誤差與大家溝通,讓觀眾誤認為位於釜山的選手是以低於實際的 Ping 值進行比賽。

Riot 表示,技術團隊一直是以為職業選手創造同等競賽環境作為最高優先,也希望盡一切努力堅持競賽公平性,並為全世界粉絲創造更好的觀賽體驗。在這次事件中,他們未能及時發現漏洞影響了比賽,他們對 Ping 值顯示錯誤問題的溝通也不夠即時、透明,再次對此造成的問題和困擾致以深深的歉意,他們正在進行額外的測試和驗證,以確保後面的對抗賽和淘汰賽階段順利。

T1中路Faker接受採訪時也表示,高ping值確實影響到T1的表現,在賽程前幾天就覺得延遲比平常還要高/圖擷取自LOL Esports粉絲專頁

小組賽以全勝之姿晉級的T1中路Faker接受採訪時也表示,高ping值確實影響到T1的表現,在賽程前幾天就覺得延遲比平常還要高,對於「重賽」這個決定他感到很遺憾。但他仍強調,只要不影響觀眾們的觀賽體驗,ping值的問題就沒有那麼重要。

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